Ce programme de recherche est en lien avec le programme présenté dans l’axe 1 « Concepts et théories » intitulé « Histoire des jeux et de leurs théories mathématiques ». En effet, au travers de nos recherches en lien notamment avec l’histoire des jeux combinatoires, nous avons pu constater que ces derniers – au delà de l’intérêt porté par les mathématiciens et du développement de la théorie des jeux combinatoires au XXe siècle (ces aspects sont plus amplement détaillés dans l’axe 1) – ne sont pas restés cantonnés dans une sphère purement mathématique, encore moins dans un monde abstrait où les jeux relèvent davantage d’un exercice de pensée que d’une activité ludique à proprement parler. En effet, certains jeux combinatoires (comme les échecs ou le jeu de Nim) présentent, à partir du milieu du XXe siècle, une certaine matérialité au travers des divers automates et machines à jouer qui ont été pensés et construits à travers l’histoire pour jouer contre l’homme. Ces constructions, mobilisant bien souvent les dernières évolutions techniques ou technologiques du moment (tubes à vide, aimants électromécaniques, micro puces, etc.) ont permis aux jeux combinatoires de s’insérer dans la sphère culturelle, voire scolaire dans certains cas, pour s’ouvrir à un public plus large. Nous pensons que les matérialités particulières que revêtent ces machines et automates jouent des rôles différents mais complémentaires dans cette insertion, et surtout que ces rôles se retrouvent quels que soient les automates et machines concernées ; impressionner les foules (quand, par exemple, un ensemble d’ampoules clignotantes est sensé refléter l’activité pensante d’une machine électromécanique comme le Nimrod en 1951), faire comprendre les instructions algorithmiques qui régissent les actions de la machine (par exemple, les explications fournies par L. Torrès dans le journal La Nature en 1914 concernant l’automate joueur d’échecs El Ajedrecista), ou encore tout simplement divertir (avec, par exemple, ma commercialisation grand public de Dr. Nim en 1968).
  
 Par ailleurs, en lien avec nos recherches menées autour des récréations mathématiques (entre le XVIe et le XIXe siècle), nous nous sommes intéressés davantage aux casse-têtes et jeux de manipulation qui appartiennent à ce domaine (les récréations mathématiques pouvant en effet prendre plusieurs formes : énoncés écrits de problèmes posés dans des ouvrages, jeux de société qui se jouent à plusieurs (par exemple le jeu des petits carrés), ou bien casse-têtes et puzzles). À travers les exemples du casse-tête du baguenaudier ou de la Tour d’Hanoï, il est intéressant de montrer que ces objets peuvent être considérés, en un sens, comme des instruments capables de révéler un potentiel mathématique, tel un abaque ou un boulier binaire, pour celui qui essaie de le résoudre. Dès lors, leur utilisation en classe ou dans tout autre contexte d’enseignement et/ou de médiation se révèle pertinente pour appréhender certaines notions du système binaire et les représenter matériellement – voire mécaniquement.


 
Publications récentes :
- Rougetet Lisa. « Machines designed to play Nim games (1940-1970): A possible (re)use in the modern French mathematics curriculum? », in Hart Eric & Sandefur James (Eds.) (2018). ICME-13 Monograph on the Teaching and Learning of Discrete Mathematics. Berlin: Springer, p. 475-494.
- Rougetet Lisa (2016). « Un ordinateur champion du monde d’Échecs : histoire d’un affrontement homme-machine », Sciences du Jeu, vol. 5. URL : http://sdj.revues.org/598 ; DOI : 10.4000/sdj.598
- Rougetet Lisa (2015). « Combinatorial Games and Machines », dans Pisano Raffaele (Éd.), A Bridge between Conceptual Frameworks, Sciences, Society and Technology Studies. Dordrecht: Springer, p. 475-494.